Oculus’un çabalarıyla bir süredir hayatımıza geri dönen sanal gerçeklik, teknoloji, eğitimden sağlığa, oyundan savaşa kadar birçok alanda potansiyel sunuyor. İlgi çekici kullanım örneklerini bu yazıda bulabilirsiniz.
Sanal gerçekliğin ilk örnekleri, ciddi bir işlem gücüne ihtiyaç duyuyordu. Örneğin; Cyberzone adlı ilk sanal gerçeklik oyun programını çalıştırabilmek için, altı adet 486 işlemcili PC gerekiyordu. Bunların her birinin de, o zamanın şartları için yüksek bir miktar olan 8 MB bellekle donanması ve PC’lerin aynı ağda olmaları da şartlar arasındaydı.
Mâliyetler ve o zamanki PC performansının nispeten kısıtlı olması, sanal gerçekliğin niş bir alana dönüşmesine sebep oldu. Hâl böyleyken, gelişimi yavaşladı.
Eskiden 6 PC’nin yaptığını şimdi bir telefon yapıyor
Son beş yılda bu alanda yeni ürünler karşımıza çıkmaya başladı. Buna öncülük eden Oculus’un payı yadsınamaz. Kickstarter’daki bir kitle fonlama projesi olarak başlayan şirket, kısa süre içinde Facebook tarafından satın alındı.
Pazara giriş şartlarının değişimini ise Nuclear Advanced Manufacturing Research Centre (NAMRC) adlı şirketin sanal gerçeklik ve simülasyon bölümünün başındaki Dr. Rab Scott şöyle açıklıyor: “Eskiden altı adet bilgisayar gerektiren bu konsepte sahip olmak için artık tek gereken bir ekran kartı. Çünkü tüm yükü ekran kartları taşıyabiliyor ve ekran kartları işlemcilerden çok daha performanslı çalışabiliyor.”
Gözlük gibi cihazların da mâliyeti düşmüş durumda. Günümüzde yaklaşık 300 dolara bir ekran, yaklaşık 350 dolara da sanal gerçeklik başlığı satın alınabiliyor. Bu ekipmanların her ikisini de bir dizüstü bilgisayara bağlayarak kullanmak mümkün.
Sanal gerçeklik için en hesaplı çözüm ise Google’ın Cardboard adlı mukavvadan yapılabilen sanal gerçeklik gözlüğü. Yaklaşık 15 dolara mâl olan bu mukavva gözlüğün ön kısmına uygun bir akıllı telefon takınca, sanal gerçeklik dünyasına ilk adım atılabiliyor.
Psikolojiye uzun vadeli olumlu etki yapıyor
Stanford’daki bir laboratuvarda sanal gerçekliğin insan davranışlarını nasıl değiştirdiği inceleniyor. Araştırmanın başındaki Jeremy Bailenson, sanal âlemde yerinize geçen görünüm olarak adlandırabileceğimiz avatarların özelliklerinin kişileri etkilediğini belirtiyor.
Örneğin avatar kişiden uzunsa kendine güven artıyor. Çekici bir avatar kişileri dost canlısı yaparken, yaşlı avatarlar kullanan gençler daha tasarruflu oluyor ve para biriktirmeye başlıyorlar. Üstelik bu değişimler, sanal gerçeklikten çıkıldıktan sonra bile gözlemlenebilecek düzeyde kalarak devam ediyor.
Fobileri yenmek travmaları atlatmak için empatiyi kolaylaştıracak
Bu bulgular, sanal gerçekliğin yakın gelecekte psikolojik tedaviler için kullanılabilmesine de yardımcı olacak. Bailenson ve ekibi, empati için bu teknolojiden faydalanmak istiyorlar.
Yükseklik korkusunu tedavi etmek için yüksek ve muhtemelen tehlikeli bir yere çıkmaya gerek bırakmayacak. Belirli korkuları yenmek isteyenlere film izler gibi terapi çalışmalarına katılım imkânı sağlanacak.
Olay yeri incelemesine modern yaklaşım
Uzun süredir geleneksel yöntemlerle yapılan olay yeri incelemeleri, bulguların korunmasının zorluğu sebebiyle bazı şeylerin gözden kaçmasına sebep olabiliyor. Bunda mekandaki birçok değişkenin sabit hâlini koruyamaması da etkili.
Bunun önlemenin yollarından birisi de, mekanın o anki haritasını çıkartarak, daha sonra istendiği kadar sanal gerçeklik ile izleyebilme şansına sahip olmak. Kimse girmeden önce mekana yerleştirilen özel kameralar, tüm odayı lazer yardımıyla tarıyor ve ortam, artık sanal gerçeklik sisteminde korunabiliyor.
Sinemaya 360 derece film katkısı
Biraz daha eğlenceli konulara dönersek, filmlerde sanal gerçeklik kullanmak tüm sinema deneyimini değiştirebilecek gibi gözüküyor. Zero Point adlı ilk sanal gerçeklik filmi, geçtiğimiz yıl oyun dağıtım sistemi olan Steam’de yayımlandı. Ancak bu alanda onu izleyecek birçok film var.
Sanal gerçeklik ekipmanları da bununla uyumlu olmaya başladı. Samsung’un GearVR platformu, çok sayıda 360 derecelik video uygulamasına sahip. Google da yeni 360 derecelik kamerasını ve YouTube’un 360 derece video desteğini bu yılki geliştiriciler konferansı I/O’da tanıttı.
En çarpıcı ürünler neler yapabiliyor?
Leap Motion’ın Leap adlı ürünü, tersine işler bir prensipte, ancak sanal gerçeklik sistemlerine entegre edildiğinde çok başarılı olabilir.
Bir fare boyutundaki cihaz, USB ile bilgisayara takılıyor. Daha sonra önündeki belirli alan içinde yapılan hareketleri algılayarak bunlarla bilgisayarı yönetebilmeyi sağlıyor. Fare kullanımına ya da dokunmatik ekrana olan ihtiyacı kaldırabilen Leap, her köşesi 60 cm uzunluğunda olan alandaki hareketleri, varolan sistemlerden 100 kat daha hassas olarak algılıyor. Bu da havaya yazı yazsanız ya da ufak bir hareket yapsanız bile fark edilmesini sağlıyor.
Yazının başında bahsettiğimiz Oculus Rift, özellikle oyunlar için etkileyici ve insanı içine çeken bir deneyim yaratmayı hedefiyor. 110 derecelik görüş açısı sunması da başlığı fark etmeden kullanabilme olanağı veriyor. Zira bu açı kafanızı nereye çevirirseniz çevirin, oyun dünyasından kopmamanızı sağlıyor.
VirtuSphere adlı dönen kafes ve başlık sistemi de ilgi uyandırıcı gözüküyor. İçine girdiğiniz kafes siz yürüdükçe dönüyor ve görüntüler ise göze başlık vasıtasıyla aktarılıyor.