Mediatrend Desktop Mediatrend Mobile
Mediatrend Desktop Mediatrend Mobile
Diğer
    Dijital KültürSanal, Artırılmış ve Karma Gerçeklik Nedir?

    Sanal, Artırılmış ve Karma Gerçeklik Nedir?

    Video oyunları ile popüler hale gelse de, gerçekliği bilgisayar ortamına taşıyan teknolojilerin aslında çok geniş bir kullanım alanı bunuyor. Eğitim, tıp ve daha nice profesyonel sektör yeni nesil gerçeklik teknolojilerinden yararlanıyor.

    VR konsepti oldukça basittir. Görme alanınızı oyunun dünyasıyla dolduruyorsunuz, tüm görüş alanınızı ekranla değiştiren hareket izleme başlığı ile izliyorsunuz. Başlıklarla birleştiğinde, iyi sanal gerçeklik, fiziksel konumunuzdan tamamen çıkarılmış hissetmenize neden olabiliyor.

    VR geleneksel olarak oyuncuların dikkatlerinin dağılmadan oyuna tam olarak dalmasını amaçlayan ancak teknolojik olarak gerçekleştirilmesi en zor olan fikirdi. Nintendo’nun 1995 yılında VR başlık girişimi olan Virtual Boy, bu konudaki en büyük girişimdi.

    VR kısa süre önce ikinci büyük girişimine kavuştu. 2016’da Oculus Rift, HTC Vive ve PlayStation VR piyasaya çıkarıldı. Bu üç marka, hevesli oyuncular için yeterince düşük bir fiyata yüksek görsel kalite, düşük gecikme süresi ve etkileyici hareket takibi sunarak, VR farkındalığını büyük ölçüde genişletti. Bu yeni nesil VR başlıklar kalitelerine göre farklı fiyatlara sahip. PSVR, konsol oyuncuları için uygun bir fiyata sahip. Üst düzey Vive Pro kitleri ise 2000 $ ve üzeri fiyata sahip.

    VR başlıklar veya başa takılan ekranlar (HMD’ler), beyni kandırarak; 2B görüntülerden 3B görüntü görülmesini sağlamak için stereoskopik görüntüler kullanıyor. Bunu yapmak için, başlıklar her göz için biraz farklı bir görüntü gösteren bir ekran veya iki farklı görüntü karışımı gösteren tek bir ekran kullanıyor. Başlıklar, mide bulantısını hafifletmek (görüntüler çok fazla donduğunda) ve dalmayı iyileştirmek için yüksek yenileme hızlarına güveniyor.

    Peki Ya Artırılmış Gerçeklik?

    Artırılmış gerçeklik denilince birçok kişi Pokémon GO’yu düşünür fakat bu teknolojiye dayanan oyunlarının geçmişi çok daha eskilere dayanıyor. Artırılmış gerçeklik, 2000’li yılların başlarında PlayStation EyeToy’un mini oyunlarda oyuncuların kamera görüntülerini kullandığı oyunlarda öne çıktı. Kinect, birkaç yıl sonra Xbox 360’ta da aynısını yaptı ve Nintendo da 3DS’i bir dizi artırılmış gerçeklik kartlarıyla paketleyerek harekete geçti. 3DS, bu kartları ya mobilyanızda oturan Nintendo karakterlerinin görüntülerini görüntülemek ya da evinizin çeşitli yüzeylerinde mini oyunlar oynamak için kullanıyordu.

    2016’da Pokémon GO’nun piyasaya sürülmesiyle artırılmış gerçeklik, oyun dünyası için tamamen geri döndü. Pokémon GO, piyasaya sürüldüğünden beri, oyundaki Pokémon imgesinin kamera beslemenizin üzerine getirildiği değil, gerçek dünyada belli bir noktaya ‘sıkışmış’ olduğu AR+ teknolojisini desteklemek için güncellendi. Orijinal Pokémon GO, bir kameradan canlı bir video yayını üzerine konulmuş en basit oyun unsurlarını veya grafiklerini artırılmış gerçeklikte sunuyor. Bunun yanında görüntü tanıma teknolojisini, hareket izlemeyi ve canlı kamera beslemesinde nesneleri ve görüntüleri daha gerçekçi bir şekilde konumlandırmak için ışık sensörleri gibi unsurları da kullanıyor.

    Sanal gerçekliğin aksine, artırılmış gerçekliğin en büyük zayıflığı tamamen sürükleyici olmamasıdır. Artırılmış gerçeklik özellikleri genellikle oyunun merkezi bir bileşeni olarak hazırlanmasından ziyade isteğe bağlı bir yenilik.

    Son Olarak İki Dünyayı Bir Araya Getiren Teknoloji: Karma Gerçeklik

    Karma gerçeklik, sanal nesnelerin ve varlıkların gerçek dünya ortamlarına daha karmaşık entegrasyonlarını kullanan bir teknoloji. Örneğin, artırılmış gerçeklik bir Pikachu görüntüsünü sehpaya sabitlemeyi içerirken, karma gerçeklik bir köşeye taşarsanız ya da önüne bir engel koyarsanız Pikachu’nun görüş alanından kaybolacağı karışık bir hal alabiliyor.

    Ancak karma gerçeklik oyunlarından hala teorik olarak bahsediliyor. En son nesil HoloLens’in demo’ları ve vaat edilen uygulamalarından bazıları, gerçekte karma bir gerçeklikten daha fazla ses çıkarsa da bunların gerçek hayat uygulamalarını halen göremedik.

    Karma gerçekliğin karşısındaki en büyük engel şu an için teknolojidir. Yeni bir kavram olduğu için yapabildikleri kısıtlıdır. HoloLens, düşük görsel kalitesi ve sınırlı görüş alanı nedeniyle eleştiri aldı. Ancak bunların yeni teknolojilerle birlikte gelişeceğini de ön görmek mümkün. HoloLens 2 bu konuda geliştirmeleri içerek gibi görünüyor.

    Haberler

    BUNLARI DA BEĞENEBİLİRSİN