Oyunlar için ekran kartına ince ayar nasıl yapılır?

0

Ekran kartına ince ayar yaparak oyunlardaki performansınızı artırabilirsiniz, nasıl yapılır anlattım. Bir ekran kartı güncellemesi oyun sistemi için en basit güç artırma yöntemidir, ancak orta seviye ve üzeri bir ekran kartınız varsa neden durduk yerde para harcayasınız ki? Daha yüksek fps hızına erişebilmek için grafik ayarlarının detaylarını öğrenerek, aldığınız sonuçları ve görüntü kalitesini değiştirmek elinizde.

Her yıl oyunların beklediği grafik işlem gereksinimleri artıyor. Ayrıca her donanım gün geçtikçe eskidiğinden, yeni nesil cihaz ve donanımların cazibesi insanı ele geçirmek için her an boşta bekliyor. Bugünkü konumuz, grafik performansı, dolayısıyla orta seviye ve üzeri bir sisteminiz varsa, aslında sisteminizde yenilik yapmak zorunda hissetmenize gerek yok. Bunun yerine grafik için ince ayarları öğrenin, performansı bu ayarları düzenleyerek zorlayın ve gerçekten yeni bir grafik kartına ihtiyacınız olup olmadığını oyun oynayarak anlayın : )

Ekran kartına ince ayar nasıl yapılır?

Gölgeler

Grafik işlemciye önemli bir yük bindiren gölgeler, fps hızını düşürebilirler. Gölge haritalama gibi bazı dinamik gölgelendirme metotları, tüm sahnenin bir kez daha dokulandırılmasına sebep olup fps’yi bir kat düşürebilir.

Ancak bazı ayarlar abartıyor diye gölgeleri tamamen kaldırmak da mantıksızdır, çünkü görüntülerin gerçekçiliğinden ve derinliğinden olursunuz.  Bunun yerine gölge ayarlarını en düşük ayara indirmek, GPU’dan yük alıp performans artırmak için sık kullanılan bir yöntemdir. Oyuna bağlı olarak, bu değişikliğin götürdüklerini fark etmeyebilirsiniz bile.

Ortam aydınlatmasını sağlayan ambient occlusion ise SSAO, HBAO+, HDAO ve 3DAO gibi ayarlarla düzenlenir. Bu ayarı kapatarak karakterlerin ya da nesnelerin üzerindeki renkli gölgeler gibi ince detaylardan olabilirsiniz ama fps için zorlandığınız durumlarda kapatılacak ayarlarda ilk tercihiniz olması mümkün.

Yansımalar

İnsanı oyunun içine çeken ve oyuna dalmanızı sağlayan önemli görsel detaylardan birisi de yansımalardır. Oyunlar için dinamik olarak yansımaları yaratmak oldukça zorlu bir görev, özellikle hızlı değişen bakış açılarında bu sistemi zorlayabiliyor. Bu sebeple, eski bilgisayarınızda yeni bir oyun oynarken zorlanıyorsanız, dinamik yansımaları kapatmak işinize yarayabilir.

Supersampling

Bu ayar, ekranınızın varsayılan çözünürlüğünden fazlasını hazırlayabilecek bir grafik kartınız olduğunda işleri güzelleştirir. Supersampling, aslında daha yüksek çözünürlükte görüntüyü hazırlayıp sonra bunu var olan ekranın çözünürlüğüne indirme işleminin adıdır. Ancak böyle bir durum yoksa, supersampling’i kapatabilir, hatta varsa subsampling adlı özelliği açabilirsiniz. Bu da, supersampling’in tam tersini yapar ve daha düşük bir çözünürlük için yapılan dokulandırmayı büyük çözünürlüğe uyarlar. Elbette bu görsellik açısından gözle görülür belirginlikte bir kayıp yaratır ama fps her şeyden önemli diyebileceğimiz durumlar için de kurtarıcıdır.

Anti Aliasing

Nesnelerin köşelerini yumuşatan Anti-Aliasing için o kadar çok teknik kullanılıyor ki, içimden her zaman daha iyi grafik performansı sağlayacak bir yöntem bulunur demek geliyor. Bazı teknikler hakikaten de işi hafife alıyor ama bu da tam aradığımız tipte bir durum, çünkü GPU’yu yormadan köşeleri yumuşatabiliyoruz. Supersampling de aslında bir anti aliasing etkniği olarak hayatına başlamıştı ama zaman içinde supersampling’deki konseptlerin bazıları anti aliasing’e kaldı.

Anti aliasing tipleri arasında şu üçü önemli: Örnek sayısını artıran spatial, çok sayıda kareden veri toplayarak çalışan temporal ve sahne dokulandırılıp ekrana gelmeye hazır olduktan sonra çalışan post-processing. Bir de bu üç teknikten ortaya karışık misali kullanılan anti aliasing tipleri var.

MSAA ve SSAA (ya da FSAA), spatial anti aliasing tipleri, bunlar belli bir oranda kare sayısını artırarak yumuşatma yapıyor. SSAA, tüm ekrandan supersampling yaparken, MSAA sahnenin yumuşatma gerekecek alanlarını tespit edip buraya aynı işlemi uyguluyor. Dolayısıyla biraz performans artırmak için MSAA daha uygun.

FXAA gibi sonradan işlem yapan teknikler ise benzerlerinin aksine poligonlar yerine doğrudan pikseller üzerinde çalıştığından çok hızlı ama düşük etkili.

Bunların yaratacağı flulaşmadan sıkılırsan, seni SMAA kullanmaya davet ediyorum. Bu da post processing tipi bir anti aliasing tekniği, üstelik FXAA gibi çalışıyor. Farkı ise köşe tanıma konusunda daha başarılı olması. Dolayısıyla dokular daha keskin, görüntüler çok daha az flu gözükürken, sistem performansı da asgari düzeyde etkileniyor.

İki dünyanın da en iyisi dedikleri yöntemi arayanlara ise tavsiyem SMAA kullanmaları yönünde olacak.

Son olarak, Nvdiia’Nın kendi temporal anti aliasing tekniği TXAA’dan da bahsedeyim. Önceki karelerden alınan örnekleri kullanarak sonraki kareyi işleyen bu metot, çentikleri gideriyor ama sonuçlar genelde flu oluyor.

Ben bunlarla uğraşamayacağım diyenlere de tavsiyem, kapatın anti aliasing’i gitsin. Zorunda mıyız?

Anisotropik filtreleme

Bundan on yıl önce var olan, eğik açılı nesnelerin görünümünde yaşanan problemleri düzelten anisotropik filtreleme işinin konusu olan bozulmalar, günümüz ekran kartlarınca pek ortaya çıkmıyor. O yüzden bu özelliğin getireceği marjinal kazanım şahin gözler tarafından bile fark edilmeyebilir. Dolayısıyla bu özelliği ellemeye gerek yok.

Cevap bırakın