Oyunlar bir süredir prosedürel üretim adını taşıyan ve sanatın, müziğin ve matematiğin kullanım alanlarından birisi hâline gelen bir yöntemi kullanıyorlar. Geliştiriciler ise ortaya çıkan sonuçlardan öğrendiklerini, tekrar oyunları değiştirmek için kullanıyorlar.
Tüm üretimi belirli prosedürler izleyerek gerçekleştiği için ‘prosedürel üretim’ adını alan bu yöntemin başlıca örneklerinden birisini Mandelbrot fraktallarında görmek mümkün. Bir matematiksel denklemin sonuçları grafiğe, hatta animasyona dökülerek, sürekli birbirini yutan, genişleyen ve içinde şaşırtıcı bir şekilde deniz atları taşıyan bu görseller, animasyonda birbirini izleyerek biraz da hipnotize edici bir deneyim yaşatabiliyor.
Bunun sırrı da, bir dizi karmaşık sayı dizisinin denkleminde yatıyor. Bu dizinin bir özelliği de sonsuza yakınsamayan sayıları kullanması. Ayrıca, dizide yer alan sayıların arasında hayalî sayılar da (örneğin -1’in karekökü) bulunuyor, bu da hesaplamayı o kadar karmaşık hâle getiriyor ki, hesaplamayı elle yapmak çok yavaş olduğu için manasız kalıyor.
Oysa, bunu bir bilgisayara hesaplatarak denklemin sonucunda karşınıza çıkan pikselleri açıp kapatarak sonsuz bir animasyon yaratılabiliyor. Matematikçi Benoit Mandelbrot’un adını taşıyan ve çalışmasının eseri olan bu matematiksel dizileri Mandelbrot aramasıyla daha fazla tanıyabilirsiniz.
Müzik bestelemek için insana gerek kalmadı
Bunun benzeri de müzikte yaşanıyor. Elbette bu kez bir matematik denkleminden daha farklı bir sistem işliyor. Jeneratif müzik de doğrudan kullanıcı giriş olmaksızın üretilebiliyor. Bach’ın formüle ederek yazdığı fügleri de buna dahil etmek mümkün olur mu bilmiyorum ama benzer örnekleri William Burroughs ya da Georges Perec’in yazılarındaki “keserek eklemleme” tekniklerinin uygulanışında ya da Fransa’daki mekanik yazı okulu Oulipo’da görmek mümkün.
Bu tekniklerin oyunlardaki karşılığına baktığımızda Minecraft, Dwarf Fortress ve NetHack gibi örneklerle karşılaşıyoruz. Hatta sadece bu tekniğin kullanıldığı oyunları yayınlayan Gaslamp Games adlı bir oyun stüdyosu bile var. Firmanın iki oyunu Clockwork Empires ve Dungeons of Dredmor, kendi içlerinde tekrar eden temaları içerse de, her seferinde bu temalar değişiyor, böylece oyunu bir kez daha oynadığınızda aynı düzlemde ama farklı bir gelişim gösteren oyun oynamak mümkün oluyor.
Oyun dünyasında YouTube’un yarattığı değişimin izleri
Firmanın kurucusu Nicholas Vining bu durumu şöyle açıklıyor: “YouTube’da oyunu oynarken kendini de gösteren oyuncuların videoları var, bu insanlar için oyun üretiyoruz. Bunu bize Minecraft yaptı. Bu yüzden de, YouTube kullanıcısı X kişinin YouTube kullanıcısı Y kişiden tamamen farklı bir deneyim yaşadığı bir oyun yapmak gerekiyor.”
Bir oyun programcısı ve doktorasını oyunlar üzerine yapan Dr. Tom Betts ise 2008’den beri indie oyun üreticisi Big Robot’ta çalışıyor. Prosedürel tekniklerin oyunlarda, programcı, program kodu ve oyuncu arasında bir çeşit işbirliği olduğuna inanan Betts, özellikle devasa haritalara sahip oyunlar için bu yöntemin eşsiz olduğunu söylüyor. Bettes’e göre bunun bir avantajı da oyunlarda geniş ortamlar yaratmak için birçok kişinin çalışmasına gerek kalmaması; oyun maliyetlerini düşüren yöntem, üretim süresini ve karmaşıklığı da azaltıyor.
Her oynadığınızda farklı bir evren bulabilirsiniz
Vinings de bu konuda benzer fikirlere sahip; özellikle de müzik konusunda: “Uzun süre oyun oynadığınızda tekrar eden müzikler beni çıldırtıyor, Dungeons of Dredmor’un tüm müzikğini dinlediğinizde, bitiyor ve artık tekrara giriyor. Clockwork Empires’ta ise bunu değiştirmek istedik, oyundaki ruh hâli değiştikçe müzik de kendini değiştiriyor. Ancak bunu yapmak hiç de kolay olmadı, hem müzisyen hem de programcı birisinin bunu gerçekleştirmesi gerekiyordu ve bunu yapabilmek için de araçlar geliştirmeliydi. Bir bilgisayara orkestrasyonu nasıl öğretebilirsiniz, bir düşünün.”
Tarn ve Zach Adams adlı iki kardeşin geliştirdiği Dwarf Fortress adlı oyuna baktığımızda, aklınıza gelebilecek her şeyin prosedürel üretimle oluşturulduğunu görüyoruz. Tüm oyun dünyası, oyundaki tarihçe ve karakterler bu şekilde üretiliyor. Oyun o kadar etkileyici ki, insanlar oyunun içerisinde çalışan (sanal) bilgisayarlar yaratabilmeyi başardılar.
Oyun üreten oyun: Angelina
Michael Cook’un Angelina adlı simülasyonu ise Dwarf Fortress kadar karmaşık değil ama farklı bir yönde kapsamlı olmayı başarıyor. Simülasyonun içinde bir oyun yaratılıyor ve bu oyunu indirip oynayabilmek mümkün oluyor. Ancak simülasyonda prosedürel üretim yöntemini kullanılmıyor. Tüm oyun üretimi, oyunun tasarımı esnasında gerçekleşiyor ama ortaya çıkan oyun, içinde değişiklikle olan bir oyun değil, yani alıştığımız statik bir hikayeye sahip bir oyun. Sadece Angelina’nın her ürettiği oyun bir öncekiyle tamamen alakasız ve ondan farklı.
Bunun gibi çalışmalar, bir yandan bugüne kadarki bilgiden faydalanarak daha kapsamlı, kolay, maliyetsiz bir üretim ortaya çıkartırken, üretim aşamasındaki zorluklar da bizlere üretim süreciyle ilgili daha yaratıcı olmanın kapılarını açıyor.