Mediatrend Desktop Mediatrend Mobile
Mediatrend Desktop Mediatrend Mobile
Diğer
    Dijital KültürDijital Oyunlar 2.0 Oynanış ve Kimlik Kitabı Yazarları ile Söyleşi

    Dijital Oyunlar 2.0 Oynanış ve Kimlik Kitabı Yazarları ile Söyleşi

    Dijital Oyunlar 2.0 isimli bir kitap nihayet aramızda. Oyunlardan yola çıkarak bazı modern sorunlara eğilen bu çalışmanın arkasındaki değerli isimler var. Emek verenler arasında danışman ve akademisyen Aysun Şabanlı (AŞ) ve Dijital Medya Koordinatörü Berna Balcı (BB) yer alıyor. İkilinin aynı zamanda doktora yaptığını da belirteyim. Şimdi onların ağzından dijital oyunlar dünyasına girelim.

    Dijital Oyunlar 2.0 Oynanış ve Kimlik kitabı, oyunlardaki karakterler ile gerçek kişilikler arasındaki farkları analiz ediyor

     

    Öncelikle Dijital Oyunlar 2.0 hayırlı olsun. Kitabın kitlesi sizce tam olarak kim? Oyuncular mı, tedirgin ebeveynler mi, psikologlar mı yoksa direkt Mark Zuckerberg mi?

    AŞ: Çok teşekkürler. Dr. Ertuğrul Sungu ve Prof. Dr. Barbaros Bostan editörlüğünde Dijital Oyunlar 2.0. Kimlik kitabı, 12 farklı makaleden oluşuyor. Makaleler oyunlarda ve sanal dünyada kullanılan avatarlarla kimlik temsiliyetini farklı açılardan ele alıyor.  Kitap aslında oyun dünyasına meraklı kişilerden tutun da dijital dünyada kişilerin temsiliyetlerine kadar merak eden herkesin okuyabileceği akademik bir kitap. Berna’yla birlikte biz kitabın ilk bölümünde yer alan Avatar ve Benlik araştırma makalesini kaleme aldık. Bizim yaptığımız araştırmada kullanıcıların avatarlarını öz nitelikleri, kişilik özellikleri ve bu unsurların algılanan önemi üzerine bir araştırma yaparak, bulgularını yazdık.

    dijital kimlik
    Avatarımız ve gerçek kişiliğimiz arasındaki farklar ne?

    Araştırmanın 129 kişi üzerinden gerçekleştiği belirtiliyor. Geniş oyuncu kitlesini örnekleme yapmak adına 129 kişi nasıl seçildi? Yakın zamanda sence yeni bir araştırma ile sonuçları güncellemek gerekebilir mi?

    BB: Araştırmayı çevrimiçi ulaştığımız kullanıcılarla gerçekleştirdik. Araştırmaya katılım için, son üç ayda en az bir kez çok oyunculu ortamda çevrimiçi oyun deneyimlemiş olması ve en az bir oyunda avatar yaratmış olması ön koşulunu filtreleme yöntemi olarak kullandık. Araştırma Türkiye genelindeki oyuncular üzerinde yapıldı. Eş zamanlı çok oyunculu çevrim içi ortam kullanıcılarının avatarları ile ilişkisini anlamaya yönelik bir çalışma yürüttük. Teknolojik dönüşümlerin izdüşümlerini bilimsel araştırma yoluyla izlemek çok önemli.

     

    Değişen davranış kalıpları ve bakış açıları bu alanlarda başlayıp toplumda yaygınlaşmaya başlıyor ve belirli metrikler üzerinden Türkiye’de yaşayan insanların evrensel değişimlere bakış açısının nabzı tutuluyor. Bu bağlamda bu çalışmaların çeşitlendirilmesi ve güncellenmesi, diğer bir deyişle yatay ve dikey düzlemde araştırılması gerekiyor. Ek olarak, günümüzde teknolojinin gelişmesi ve sanal dünyadaki yeni yaşam ve iş modelleri de kişilerin dijital dünyadaki temsiliyetleri ile ilgili sürekli keşif yapmamız gerektiğini bize anımsatmalı. Avatar kullanımı çevrimiçi oyunlarda kullanılmaya başlamış olsa da dijital mecralarda yeni sosyalleşme biçimlerini geliştiriyor, dijital sanat ve hatta yeni ticari faaliyetler ortaya çıkıyor. Bu nedenle kullanıcıların oyunlar dışında da sanal dünya kendilerini temsil etme biçimlerini araştırmak sürekliliği olan bir konu.

     

    Araştırmanda çevrimiçi oyuncu eğilimleri öne çıkıyor. Peki, kendi kendine evinde oynayan bir oyuncu için neler diyebiliriz? 

    AŞ: Elbette bazen kişiler avatarları ile farklı motivasyon kaynakları ile hareket eder.  Hatta sadece oyunu oynamak için zorunluluk gereği avatar oluşturmuş olabilirler. Fakat kendi oynadığım oyunlarda bile farklı avatarlarla oyun oynadığım zaman karşımdaki diğer oyuncuların avatara göre bana karşı tutumlarının bile değişiyor olduğunu gözlemliyorum bazen. Örneğin oynadığım bir oyunda kadın özellikleri taşıyan bir avatar kullandığım zaman diğer oyuncuların daha fazla hediyeler gönderdiklerini, erkek avatarlara karşı daha hırslı bir tavırla oynarken kadın avatara karşı daha ılıman bir tavır sergilediklerini bile gözlemliyorum. Her ne kadar bu gözlem sınırlılıkları olan münferit deneyimler olsa da, avatarın oyunda stratejik bir işlev olarak yer aldığını değiştirmiyor. Yapılan çeşitli araştırmalara göre, avatar yaratımının bazen oyun dünyasında avantaj sağlama motivasyonuyla yaratıldığını ortaya koyuyor. Yapılan bazı diğer araştırmalarda ise avatarların sanal dünyada keşif yapmak, kimlik olarak temsil edilmek ve sosyalleşmek amacıyla da kullanıldığını gözlemliyoruz.

    Araştırmamızı avatar ve kişilik özellikleri ile kişinin kendine atfettiği nitelikleri arasındaki ilişkiyi ortaya koymak için yaptık. Bu nedenle de evde kendi başına zaman geçiren bir insanın avatar yaratma motivasyonları veya avatarıyla kimlik temsiliyeti arasındaki ilişkiyi tam anlamıyla ortaya koyamayabilir. Fakat yine de avatar yaratırken yola çıkılan motivasyonlar, evde tek başına oynarken de geçerli olabilir. Bu noktada sosyal dünyada temsiliyet değişkeni araştırmamız için önemli bir unsur. Çünkü sanal dünya insanların kendilerini görmek istedikleri şekilde görmelerini sağlayabilen bir dünya mümkün kılabiliyor.

    Yarattığımız Avatar aslında gizli kimliğimiz mi? Sadece eğlencesine (casual gamer olarak) ya da meraktan bir Avatar yaratmak mümkün mü? Yoksa her Avatar’ın arkasında Freud mu var 🙂

    BB: Düşündüğümüz ve eylemde bulunduğumuz her oluş aslında belirli düzeylerde sübjektif ve bireylerin o ana gelene dek biriktirdikleri kolektif bir kütüphaneden besleniyor. Bu da her bir noktaya kadar sosyal bilimlerde her davranışı Freud ile açıklayabileceğiniz ortak zeminler doğurur. Ancak bu çalışmada ne psikografik ne de insanların düşünsel dünyasına yönelik bir analiz bulunmuyor. Pozitif ve gözlemci ekolün doğası gereği çıktılarla ilgileniyoruz. Basitçe anlatmaya çalışırsam kişinin kendini belirli nitelikler çerçevesinde nasıl gördüğü bizim konumuz. Tabii bu görüşü kullandığı avatarın nitelikleri ile istatistiki olarak nasıl değerlendirdiğine bakıyoruz.

    Daha günlük bir terminoloji ile ifade edersem, “ben” dediğimiz fiziksel ve düşünsel canlıyı nasıl algılıyorum? Sosyal bir ortamda bu “ben”i nasıl bir temsiliyet düzeyine taşıyorum? Ve bu ikisi arasında bir fark var mı? Kendimizi başkalarının gözünden izlemeye başladığımızda bu temsiliyete ne denli etki eder. Örneğin bazı bulgulara göre çalışma katılımcılarının avatarlarını kendi niteliklerinden üst tuttuklarını görüyoruz. Bu kapsamda 10 öz nitelikten bahsediyoruz. Nitelikler sportif yetkinlik, fiziksel çekicilik, duygusal istikrar ve disiplin kategorilerine göre dağılım gösteriyor. Yani oyuncular avatarlarını bu niteliklere göre kendilerinden daha yüksek değerlendirdikleri bir temsiliyet ile tasarlıyorlar. Kendilerinden daha sportif, çekici, duygusal istikrara sahip ve disiplinli buluyorlar. Kendilerinin “daha iyi” versiyonlarıyla çevrimiçi ortamlarda yer alıyorlar.

    Araştırmada Avatar özelliklerimizin kişisel özelliklerimize göre daha yüksek çıktığını görüyoruz. Anladığım kadarıyla bu durum eksikliğimizi giderme çabası… Fakat avatarımızı farklı bir deneyimi merak ettiğimiz için yarattığımızı düşünemez miyiz? Örneğin süper fiziksel özellere sahip bir avatarla Orta Dünya’da ejderha avlamak sakıncalı bir durum mu? Gerçi böyle ifade edince ben bile tedirgin oldum…

    AŞ: Araştırmamızda kişilerin kendilerini algıladıkları niteliklerinin daha iyi bir versiyonunu yaratması yer alıyor. Bu durumu eksikliğimizi giderme çabası olarak açıklamak pek doğru değil bizce.  Sorularından anladığım kadarıyla merak eden ve farklı deneyimlerle keşfetmekten hoşlanan bir kişilik özelliğine sahipsin. Bu durumda keşif yapma isteğin için, kendini kaşif olarak sanal dünyada yeniden deneyimlediğini de söyleyebiliriz. Dolayısıyla bu kişilik özelliğin ve yarattığın avatarın da bu özelliğini ortaya koyduğunu söyleyebiliriz. Yani ikisi de birbirine paralel. Ayrıca farklı deneyimler yaşamak için kendinden çok uzak, kötü olarak değerlendirdiğin bir avatar da yaratabilirsin.

     

    Günümüzde oyunlarda avatar yaratma sürecinde abartılı bir temsiliyet aktarımı söz konusu olabiliyor.  Avatarlar, birer kimlik ve benlik göstergeleri olabilir. Baudrillard’ın tanımladığı simülasyon evrenindeki bireyi hatırlayalım. Bununla beraber Avatar, bir gerçeği saklama veya gerçekten kaçınma motivasyonuyla yaratılmış olabilir. Bazen de bireyler öykündükleri kimlikleriyle kendilerini sanal dünyada temsil etmeyi seçebiliyorlar. Sosyal medyadaki temsiliyetlerimizde de benzer bir tutumu gözlemlemiyor muyuz? Bazıları eğlenceli, entelektüel bazen de çok esprili veya eleştirel bir kimlik sergileyebiliyorlar.

    Sanal gerçeklik ve META ile kurumların da iş modeli olarak dijital dünyaya giriş yaptığını görüyoruz. Sizce bu yatırımlar bir balon mu?

    BB: Bu tür tartışmalar iletişim disiplini özelinde konuşursam hep vardı ve olmaya devam edecek. Matbaadan, gazeteye, televizyondan internete yeni keşifler yaşamın içinde kendine ait kullanım alanlarını yarattı. Aynı şekilde üç boyutlu çok kullanıcılı eş zamanlı çevrimiçi dijital ortamlar varlık sebeplerini oluşturacak. Ancak bu gelişmelerin etkisini tamamlayıcı ürünlerle daha iyi gözlemleyeceğiz. Örneğin sanal gerçeklik ekipmanları ve sibernetik araçlar günlük hayata hızlı entegre olacak.

     

    Sen oyun oynuyor musun, oyunların geleceğini nasıl görüyorsun?

    AŞ: Ben oyun oynuyorum evet. Hatta her yoğun çalışmadan sonra hemen hemen her gün oyun oynarım. Bazen insanların oyun oynarken davranışları gözlemlemek için bile oyun oynamaktan çok hoşlanırım. Bir süre önce bir arkadaşımın ısrarıyla ve meraktan World of Warcraft oynamıştım. İlk avatarımı da bu oyunu oynamak için oluşturmuştum. Diğer oyuncuların nasıl topluluklar oluşturduklarını ve tutkuyla fiziksel olarak da buluştuklarını gördüğümde şaşırmıştım. Bunun yanı sıra arada sırada Forge of Empires da oynuyorum.

    Haberler

    BUNLARI DA BEĞENEBİLİRSİN