Mediatrend Desktop Mediatrend Mobile
Mediatrend Desktop Mediatrend Mobile
Diğer
    ManşetGhostwire: Tokyo öncesi özel röportaj

    Ghostwire: Tokyo öncesi özel röportaj

    Yakın zamanda oyunseverler ile buluşacak olan Ghostwire: Tokyo için size özel bir röportaj hazırladık. Türkiye’den sadece bizim katıldığımız özel bir oturumda oyun yönetmeni Kenji Kimura ve yapımcı Masato Kimura sorularımızı cevapladı. Mistik bir yapısı olan Ghostwire: Tokyo hakkında ilginç bilgileri yazının ilerleyen kısımlarında bulabilirsiniz.

    Ghostwire: Tokyo hikayesinde tema ve lokasyon seçiminizi etkileyen ne oldu, bu seçimlere ilham veren yapımlar hangileri?

    -Bu soru için “sıradanların arasında dolaşan sıradışı”yı tasvir etmekten yanayım, zira oyunun vizyonu tam olarak bu idi. Tokyo’yu ve Shibuya’nın merkezini seçtik, şu hepinizin mutlaka bildiği o inanılmaz kalabalık merkez kavşağı olan meydan. Eğer etrafta dolaşmaya devam ederseniz evlerin bulunduğu daha küçük mahalleler, ofis binaları gibi yapıların olduğu yerlere gidiyorsunuz. Tokyo bu bağlamda oldukça ilgi çekici bir yer.

    Bir köşeyi döndüğünüzde aniden bambaşka bir yere geldiğinizi hissedebiliyorsunuz. Bazen binaların arasında bir çift Jizo heykeli oluyor, bazen de bulunduğunuz ortam başlı başına bir türbe gibi hissettiriyor, kutsal ve soğuk. Bu deneyimi oyuncuya vermek, ve Tokyo’daki bu hissi oyuna katmak istedik. Böylece dünyanın her yerinden oyuncular Japonya’ya gelmek zorunda kalmadan bu atmosferi tadabilecekler. Soruya dönecek olursak, ilhamdan bahsedelim, en büyük ilham kesinlikle Tokyo’nun kendisi.

    Diğer ilham kaynaklarından bahsedecek olursam, çocukken gördüğüm şeyler de bu listede. Tokyo’da büyüdüm ve şehrin kendisi zaten oldukça büyük bir etki sahibi. Şehrin haricinde birçok kitap ve manga okudum, çokça TV izledim, örneğin ben çocukken Pazar sabahları 8’de bir çizgi film kanalı vardı ve orada “Gegege No Kitaro” adlı bir anime vardı. Bu animenin konusu “Yokai” (Japon kültüründe doğaüstü varlıklar ve ruhlar) idi.

    Çocukluğum bu tür yapımlarla geçti. Onun dışında Japonya’da özellikle 80’ler ve 90’larda okült temalı olgular çok revaçtaydı. Gerçekten ilginç bir zamanda büyüdük. Tüm bu ilham kaynaklarını bir araya getirecek olursak yine nihayetinde Tokyo şehrinin tamamına çıkıyoruz. Oyunun geliştirme aşamasına bakacak olursak Shibuya istasyonunu ve etrafındaki bölgeyi oldukça aslına uygun bir biçimde yarattık, haritaya baktığınızda da bunu görebiliyorsunuz. Her yeri gezdik, araştırdık, ilginç noktaları not aldık ve neden ilginç olduklarını da bir kenara yazdık. Bunu yaparken Tokyo’nun aslında ne kadar harika olduğunu bir kez daha keşfetmiş olduk. Tokyo’da yeniden keşfettiğimiz birçok şey oldu çünkü bunların olduğunu temelde bilseniz de odaklandığınızda gördüğünüz şeyler bambaşka oluyor.

    Mesela binaların arasındaki Jizo heykellerinin yanından günlük olarak geçerken bunlar hakkında bir şey düşünmüyorsunuz ama durup sadece onlar hakkında düşündüğünüzde ortaya çıkan manzara bambaşka oluyor. Öte yanda sadece turistik bir gezi ile etrafı görür gibi gezdiğinizde görmeyeceğiniz yerler var. Apartman komplekslerinin olduğu alanlar ki bazıları hükümet tarafından yürütülen topluluklar oluyor, yoksul insanların evlerinin bulunduğu varoş bölgeler vs. her zaman ilginç şeyler barındırıyorlar.

    Bazı eski evlerin ve bina yığınlarının harika mimarileri var. İnsanlar buralarda yaşıyorlar. Bazen de devasa yükseklikte binalar oluyor, bunlar genelde hükümet tarafından modernize edilen ofis blokları. Yani bu şehir gerçekten de bir numaralı ilham kaynağımız oldu.

    Ghostwire: Tokyo’da oyuncuya aktarmak istediğiniz içerik önceliği oynanışta mı olacak, yoksa atmosfer ve hikayede mi?

    -Oyunu yaparken paranormal bir Tokyo şehrinde dolaştığınız hissini keyifli bir biçimde vermek istedik. İlk olarak Tokyo’nun manzarasını oluşturduk. İlk amaç şehri gezerken oyuncuların paranormal bir Tokyo’yu görmekten keyif almalarıydı. Bu ilk öncelikti, oynanış ve hikaye bunun ardından geliyordu. Ancak bu sonuçta bir oyun, ve bir oyun olarak keyifli olmalı. Geliştirmedeki önceliklerden bahsettiğimizde bu oyun özelinde süreç oldukça sıradışı bir şekilde ilerledi. Bu normalde bir oyun geliştirme sürecinde görülmesi beklenen yapı değil. Normalde oynanışı önce yerine oturtursunuz ve ardından hikayeyi veya çevreyi etrafına yerleştirirsiniz. Bu yapımda biz önce manzarayı ve paranormal bir Tokyo’yu inşa ettik, yani işin usulüne bakılırsa bir oyunu yapmanın zor yoluydu bu. Kesinlikle daha fazla zaman alan bir süreç ve diğer yapımcıların bu yolu izlemesini tavsiye etmiyoruz. Yarattığımız şehre oldukça uyumlu bir oynanış sistemi bulduk, ve oldukça keyifli bir oyun yapabildik. Bu bağlamda son ürüne oldukça güveniyoruz.

    Ghostwire: Tokyo’da canlandıracağımız karakter nasıl bir yapıda olacak? Sıradan bir vatandaş gibi mi, yoksa halihazırda yaşanan olaylara daha önceden vakıf olan ve bu tür doğaüstü güçlerle ilgilenen savaşçı yapıda bir kişi mi?

    -Bu oyunda ana karakterimiz sıradan bir vatandaş. Karakterin herhangi bir paranormal gücü yok. Kısa cevap bu şekilde. Ancak sıradanlığın arasında dolaşan sıradışılık tasvirine dönecek olursak aniden insanların ortadan kaybolduğu devasa bir olaydan bahsediyoruz. Shibuya’da ve Tokyo’da büyük bir olay gerçekleşiyor. Bu olduğunda aynı zamanda bir “senpai”nin ruhu da orada bulunuyor. Olayların sorumlusu olan kötülüğün ne yapmaya çalıştığına dair bilgi sahibi olan, bir akıl hocası gibi davranan ve biraz da yaşlı olan “K.K.” ile birlikte bu olayları çözmeye çalışıyoruz. K.K., bir ruh olarak karakterimizin içine giriyor ve iki karakter kombinasyon halinde bu gizemi çözmeye çalışıyorlar.

    Ghostwire: Tokyo için ilerleyen dönemlerde içerik desteği ve benzeri eklentiler planlar dahilinde mi, yoksa oyun bu bağlamda çıkış sonrası görülen hataların düzeltilmesi dışında “tek atımlık” mı olacak?

    -Henüz karar vermedik, zira oyun ancak bitti. Tatmin edici bir deneyim vermek adına yaratmak istediğimiz her şeyi yarattık. Oyuncuların sonuna kadar keyifle oynayacağını düşünüyoruz. Zaman içinde gelecek olan tepkilere de bakarak oyunun durumuna ve firmanın tutumuna göre bu konu önem ve öncelik kazanabilir. Geliştiriciler olarak oldukça ilgi çekici bir deneyim yarattık ve olabildiğince fazla sayıda insanın bunu görmesini istiyoruz. Zaman geçtikçe geriye dönüp bakarken daha fazlasının olup olmaması gerektiğini de daha iyi görebileceğiz. Bunu söylemek için henüz erken, ancak şimdilik oyunu istediğimiz gibi bitirebilmiş olmaktan ötürü mutluyuz.

    Oyunun anlatımında mistik bir hava çoğunlukta görünüyor. Bu gerçekten böyle mi yoksa bu tip sahneler belirli yerlerde karşımıza mı çıkacak?

    -Oyunda Tokyo daha dominant bir noktada, oynanış şehirdeki keşif üzerinden ilerliyor, haliyle Tokyo’yu gezip etrafta ilginç olan, bazen paranormal olabilen veya olmayan şeyleri görüp eğer paranormal ise orada yapabileceğiniz bir şey olup olmadığına baktığınız bir çizgi olacak. Bunların bazıları sizi “Athena” olarak adlandırdığımız farklı bir dünyaya çekecek, kısaca “var olan bir diğer dünya”. Bu kısım daha ziyade işin sosu kıvamında, yani oyunun merkezi bu içerik değil. Şehri gezerken bir köşeyi döndüğünüz anda bambaşka bir dünyaya adım attığınız hissini vermek istedik, bu deneyim için de bu dünyayı yarattık. Yani bunlar oyunun dominant olan kısmı olmayacak.

    Tengu yeteneği sadece keşif anında değil, savaş esnasında da işe yarayacak türden bir yetenek gibi duruyor, Tengu için Ghostwire: Tokyo’nun ‘dodge’ mekaniği demek hatalı bir söylem olur mu?

    -Tengu’ya gelirsek, biz Tengu’yu bir savaş mekaniği ya da sıyrılma mekaniği olarak düşünmedik. Tengu genel olarak bir keşif aracı, yani haritada dikey olarak hareket etmenizi sağlıyor. Sanbox kıvamında bir harita olduğu için keşfedebileceğiniz birçok yer olacak, hem yatay hem dikey düzlemde çatı tepelerinde gezebileceksiniz. Bu bağlamda Tengu sizin yardımcınız olacak. Oyuncular eğer oynanış konusunda beceriklilerse tabii ki Tengu mekaniğini savaştan sıyrılma amacıyla da kullanabilirler, ancak bunun için bir hayli çevik olmaları gerekecek. Bu beceriyi bu şekilde kullanmak isterseniz tavsiyemiz düşmanlara atış yapmaya devam etmeniz yönünde, böylece onlar sendelerken kaçmak için vaktiniz olacak. Bir diğer ipucu ise Su saldırıları, bu saldırı bir pompalı tüfek saçması gibi dağılıyor. Eğer düşmanlar size çok yakınlarsa Su saldırıları ihtiyacınız olan alanı yaratacak ve eğer savaştan uzaklaşmak istiyorsanız size bu pencereyi sağlayacak. Oyunda Akito ve KK’in ilişkisine baktığımızda ise aradaki bağ zaman içerisinde daha güçlü bir hale geldikçe ana karakterin becerileri de seviye olarak yükselecek ve bu becerilerden biri de Tengu olacak. Oyuna ilk başladığınızda Tengu ile sadece gözle görebildiğiniz tutunma noktalarında bu hareketi gerçekleştirebilirken bu beceriyi geliştirdiğinizde neredeyse kafanıza esen her tutunulabilir nokta üzerinde bir Tengu tutunma noktası oluşturabilecek ve bu beceriyi kullanabilir hale geleceksiniz. Açıkçası bunu da yapmanızdan yanayız zira oyunda keşif önemli bir yer tutuyor, kesinlikle Tengu işlevselliğini kullanmak ve çatı tepelerinde gezinmek oyundan aldığınız keyfi katlayacaktır. Son olarak, eğer Tengu mekaniğini sıyrılma amacıyla kullanabiliyorsanız muhtemelen oyunda oldukça iyisinizdir ve bu izlemesi keyifli video sahneleri yaratabilir.

    Heyecanla beklediğimiz Ghostwire: Tokyo bize değişik deneyimler sunacak gibi duruyor. Bu röportajın gerçekleşmesi aşamasında bizlere yardımcı olan Bethesda Türkiye ekibine teşekkürler.

    Haberler

    BUNLARI DA BEĞENEBİLİRSİN